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Mots-clés :

Nouvelles technologies médiatiques, Ordinateur portable, Fallace de la boîte noire, Convergence des contenus, Esthétique audiovisuelle, Expériences sensorielles, YouTube, Vimeo, Cinéma étendu, Expression créative, Gros plans, Dynamiques sonores, Synesthésie, Multiplicité, Son, Musique, Bruit, Dispositif interactif, Immersion, Multisensorialité, Espace cinématographique, Temps cinématographique.

Au-delà de l’audiovisualité de l’ordinateur portable (2021)

Le film-essai Beyond Desktop Audiovisuality a été réalisé dans le cadre d’un cours dispensé par le Dr Randolph Jordan. Il explore les intersections entre les nouvelles technologies médiatiques—en particulier l’ordinateur portable—et l’émergence de nouvelles formes cinématographiques. En s’appuyant sur le concept de « black box fallacy » développé par Henry Jenkins, le projet soutient que, si les dispositifs techniques se diversifient, les contenus tendent de plus en plus à converger, mettant ainsi en lumière le rôle central de l’ordinateur portable dans la constitution de nouvelles esthétiques audiovisuelles.

Le film interroge la manière dont l’ordinateur portable, en relation avec des plateformes telles que YouTube et Vimeo, permet des expériences sensorielles qui dépassent le seul champ du visible et de l’audible, en sollicitant d’autres modalités perceptives telles que le toucher, l’odorat ou le goût.

Le projet s’inscrit dans la continuité de la notion de « cinéma étendu » (expanded cinema) formulée par Gene Youngblood, en envisageant l’ordinateur portable non pas comme un simple outil fonctionnel, mais comme un acteur à part entière de la création cinématographique contemporaine. Il analyse la façon dont cet objet devient un espace de création mobile et dynamique, ouvrant de nouveaux territoires d’expérimentation esthétique. Le travail fait également référence aux recherches de John Richardson et d’autres théoriciens qui étudient la capacité des médias audiovisuels à convoquer des expériences sensorielles excédant la vision et l’audition, notamment par le recours au gros plan ou à certaines dynamiques sonores.

Sur le plan expérimental, le projet intègre plusieurs modalités sensorielles en mobilisant des théories de la synesthésie et de la multiplicité développées par des penseurs tels que Stephen Crocker. Il explore la manière dont le son, la musique et le bruit peuvent être articulés au sein d’une expérience cinématographique élargie. Les matériaux issus de plateformes comme YouTube et Vimeo sont mobilisés comme des archives sensorielles, à la fois ancrées dans une histoire des images en ligne et ouvertes sur des potentialités futures.

Mots-clés : 

Vidéessai, Biais algorithmique, Ère post-numérique, Néolibéralisme, Moteurs de recherche, Reconnaissance faciale, Dynamiques de pouvoir, « Communautés virtuellement fermées », Paysages toxiques, Motifs kaléidoscopiques, Intelligence artificielle, Signal et bruit, Fusion savoir académique et art, Tactiques de récupération, Masquage, Collaboration interdisciplinaire, Pensée matérielle, Potentiel créatif, Cao Fei, Wendy Chun, Joshua Neves, Catherine Grant, Kevin B. Lee, Pouvoir algorithmique, Inégalités sociales

Tactiques pour corriger les biais algorithmiques (2021)

Ce vidéessai a été réalisé dans le cadre du projet final du cours du Dr Joshua Neves. En combinant analyse théorique et expression artistique, le projet examine de manière critique les impacts étendus des biais algorithmiques à l’ère post-numérique et néolibérale, tout en explorant des stratégies pour les combattre et les atténuer.

Structure du vidéessai

 

Partie I

Cette section se concentre sur les effets destructeurs des biais algorithmiques dans les moteurs de recherche et les logiciels de reconnaissance faciale. S’appuyant sur les travaux de chercheurs noirs, elle cartographie les dynamiques de pouvoir qui perpétuent les inégalités algorithmiques.

 

Partie II

Grâce à la modélisation 3D, cette section présente un paysage toxique post-numérique inspiré par le concept de « communautés virtuellement fermées » de Wendy Chun et par l’art vidéo de Cao Fei. En utilisant des motifs visuels kaléidoscopiques, elle évoque le processus par lequel l’IA distingue le signal du bruit, encourageant des interprétations multiples et offrant une expérience immersive.

 

Partie III

Cette section propose des stratégies pour subvertir le pouvoir algorithmique, en synthétisant les « tactiques de récupération » de Seaver, le concept de « masquage » de McGlotten, ainsi que des approches plus larges pour affronter les biais algorithmiques. Le vidéessai se conclut par un appel à la collaboration interdisciplinaire pour traiter ces enjeux.

 

Méthodologie et réflexion

Ce vidéessai intègre des méthodologies savantes et artistiques, oscillant entre rigueur académique et passion pour le cinéma. Il s’appuie sur la notion de « pensée matérielle » de Catherine Grant et sur les réflexions de Kevin B. Lee sur le potentiel créatif du film-essai.

Tout au long du processus de production, je réfléchis à l’investissement temporel important requis par le travail sur le vidéessai, ainsi qu’aux tensions entre la priorité donnée à l’analyse textuelle et à l’expression audiovisuelle.

 

Conclusion

À travers ce projet, je défends le vidéessai comme un outil transformateur qui relie recherche académique et culture cinématographique, tout en reconnaissant de manière critique les défis inhérents à sa production. Je souligne la nécessité d’approches collaboratives pour lutter contre les biais algorithmiques et démontre les possibilités créatives offertes par la forme du film-essai.

Mots-clés : 

1sland, Jeux mobiles, Jeu iOS, Jeux multijoueurs, Battle Royale, Paddle Royale, Mécaniques de jeu, Formation des habitudes, La boucle de l’habitude, Engagement algorithmique, Notifications et récompenses, Métajeu, Liberté d’action du joueur, Émergence narrative, Jeux en monde ouvert, Communication phatique, Présence sociale, Multijoueur casual, Sociabilité numérique, Retour haptique, Design sonore, Esthétique visuelle, Relaxation et jeu, Gameplay méditatif, Analyse culturelle des jeux, Méthode de walkthrough, Narratives ludiques


1sland Walkthrough (2021)

Publié le 20 juillet 2020 sur iOS, 1sland est un jeu multijoueur conçu par Nada Studio. Le studio décrit le genre comme un « paddle royale », rappelant le style des jeux battle royale favorisant le dernier survivant, comme Fortnite.

Les joueurs peuvent choisir parmi trois avatars : une fille portant un imperméable jaune emblématique évoquant Little Nightmares, une femme en marinière avec un bonnet de marin, ou un pêcheur bienveillant et sophistiqué. Chaque personnage propose trois tons de peau, un détail réfléchi qui facilite l’identification des joueurs et favorise l’inclusion raciale.

Après un bref tutoriel, les joueurs découvrent que l’objectif principal est de localiser la seule île dans un vaste océan à l’aide de trois types d’outils de navigation. Les compétitions sont mises à jour toutes les quatre heures, et les récompenses quotidiennes ainsi que les notifications encouragent la participation continue. Ce système rappelle le concept de « boucle de l’habitude » de Charles Duhigg et la notion de Wendy Chun de pathologisation des habitudes en addictions, particulièrement visible chez les joueurs passant des centaines d’heures à améliorer leurs voiliers. Les meilleurs navigateurs trouvent souvent l’île en quelques minutes après une mise à jour.

Bien que compétitif, 1sland offre également une expérience relaxante grâce à ses visuels époustouflants, son design sonore immersif et son retour haptique avertissant les joueurs des tourbillons à proximité. Son monde ouvert propose des mini-jeux et des « métajeux », permettant aux joueurs de créer des récits personnels au-delà des objectifs initiaux — construisant un jeu derrière le jeu.

Malgré sa beauté, une pratique prolongée peut évoquer un sentiment de banalité. Le jeu permet des salutations phatiques entre joueurs, offrant un plaisir social qui, comme le note Hodge dans Phatic Communication, découle de l’acte d’être social plutôt que d’une interaction significative. Collaborer avec des amis virtuels a ajouté une dimension sociale subtile à mon expérience.

Dans l’ensemble, 1sland est un jeu méditatif et ludique. À travers cette analyse détaillée, j’ai réfléchi à des concepts plus larges tels que la communication phatique, la formation des habitudes et le métajeu, montrant comment de petits éléments de design établissent un lien entre technologie et

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